Внеклассное мероприятие "И в шутку, и всерьез!"

Описание внеклассного мероприятия

В игре принимают участие 2 команды и болельщики. Это могут быть учащиеся одного класса или двух классов из одной параллели 10-11 классов. Задача команд – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и правильные ответы команды во время игры.

В игре предусмотрено выполнение домашнего задания и этапов игры.

Мероприятие предназначено для учеников 10-11-х классов. Примерное время проведения мероприятия: 60 минут

Цели мероприятия

  • развитие познавательного интереса, творческой активности у учащихся, критического мышления через интеграцию знаний по информатике, математике и литературе;
  • повторение и закрепление основного программного материала;
  • воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости и воли к победе, умения работать в команде.

Оборудование

  1. Музыкальные заставки, мультимедийный проектор;
  2. 2 листа бумаги формата А3, маркеры;
  3. Компьютеры (11 штук);
  4. Установленные программные продукты (PhotoShop,);
  5. Интернет;
  6. Карточки с заданиями.

Предварительная подготовка

  1. Домашнее задание группам поддержки (болельщикам): оформить кабинет, повесить плакаты.
  2. Домашнее задание командам: придумать название команды, девиз, приветствие болельщикам и жюри, создать эмблему команды с использованием компьютерной графики.
  3. Подготовка ведущих: король Алгоритм и королева Программа (выучить слова, изготовить костюмы).

Ход мероприятия

Учитель: Добрый день, дорогие участники, зрители и болельщики. В современном мире информатика – самая молодая и стремительно развивающаяся наука, знание которой просто необходимо каждому человеку. Сегодня мы с вами и в шутку, и всерьез попытаемся прикоснуться к разным граням этой интереснейшей науки. В нашей игре участвуют две сборные команды 10-11-х классов «Мышка» и «Флешка» (названия могут разнообразными, т.к. это часть домашнего задания), поприветствуем их. Представление капитанов команд и членов жюри. Итак, мы начинаем.

Король Алгоритм:

Нас математика пленила

Своей изящной красотой.

Решать задачи научила,

Мы ищем в них ответ простой.

Решать готовы мы задачи

И день, и ночь, и снова день.

Не видеть в жизни нам удачи,

Коль одолеет всех нас лень.

Законы, правила и теоремы,

Научные трактаты и труды

С упорством постигаем мы:

Науку дивной красоты!

Королева Программа:

Нас информатика пленила

Необходимостью во всем.

Писать программы научила

И утром, вечером и днем.

Компьютер – добрый наш помощник,

Наш труд сумел ты облегчить.

С тобой рисуем, пишем тексты,

И веселей на свете жить.

Алгоритм: Итак первый конкурс - конкурс приветствий команд.

Приветствие содержит:

  • Название команды;
  • Девиз; (все это может сопровождаться презентациями, подготовленными с помощью разных ресурсов, например: http://prezi.com; powerPoint и т.д.)
  • А также представляются эмблемы, созданные командами (в электронном виде и распечатанные на принтере).

Программа: Ну а теперь пока жюри подводит итоги и выставляет баллы за первый конкурс мы переходим ко второму, под названием «Находчивый художник»

Необходимо за установленное время (5 минуты) в редакторе PhotoShop отредактировать картину, используя для этого как можно больший набор инструментов, на панели инструментов. Внимание! Копировать объекты не разрешается. Побеждает команда, которая в своей картине использует большее количество различных тактик и рисунок при этом будет качественным. 5 баллов.

Алгоритм: Ну а 3 конкурс. «Дальше, дальше…» <3_конкурс.pptx, слайды 2-43>

За 100 секунд каждая команда должна верно ответить на как можно большее количество вопросов. Если команда затрудняется с ответом, капитан просит перейти к следующему вопросу, сказав «Дальше». Верный ответ приносит команде 1 балл. Жюри подсчитывает количество верных ответов и регламентирует время.

Вопросы 1 команде:

  1. Значок на экране, щелкнув мышью на котором можно открыть некоторую программу, документ или папку. (Ярлык)
  2. Запись числа 15 в 16-ричной системе счисления. (F)
  3. Не имеющий физического воплощения, а созданный на экране монитора компьютера. (Виртуальный)
  4. Образное представление схемы организации на диске файлов и каталогов (папок). (Дерево)
  5. Фирма, предоставляющая услуги по пользованию Интернетом. (Провайдер)
  6. Размер шрифта. (Кегль, пункт)
  7. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы). (Цикл)
  8. Человек – фанат компьютерных игр. (Геймер)
  9. Назовите «антипод» для слова «клиент». (Сервер)
  10. Сколько байт в 40 битах?(5)
  11. Минимальная единица измерения информации. (бит)
  12. От имени какого математика произошло слово АЛГОРИТМ. (Аль Хорезми)
  13. (Вопрос-шутка) Какой носитель имеет форму пиццы? (Гибкий, жесткий, компакт-диски)
  14. Как называется объект – заместитель оригинала? (модель)
  15. Гибкий магнитный диск. (дискета)
  16. (Вопрос-шутка) Книгу по какому языку программирования химики называют книгой про ионы меди? (Си++.)
  17. Когда появился манипулятор «мышь», то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. (Колобок).
  18. Аппаратные и программные средства, обеспечивающие объединение на компьютере текста, графики, анимации и звука. (Мультимедиа)
  19. Состояние, при котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (Зависание)
  20. Изобретатель системы кодирования информации, использующий два символа: точку и тире. (Морзе).

Вопросы 2 команде:

  1. Перечисление всех папок (каталогов), в которые вложен файл. (Путь)
  2. Запись числа 8 в 8-ричной системе счисления. (10)
  3. Элемент печатающей головки матричного принтера (Иголка)
  4. Текст, содержащий связи с текстом других документов. (Гипертекст)
  5. Минимальный элемент изображения на экране монитора. (Пиксель)
  6. Главный компьютер многоранговой локальной сети. (Сервер)
  7. Начинающий пользователь. (Чайник, лузер)
  8. Процедура «альтернатива», как ее можно назвать иначе? (Ветвление, выбор)
  9. Назовите «антипод» для слова «константа». (Переменная)
  10. Сколько бит в 3 байтах?(24)
  11. Минимальный информационный объект. (Файл)
  12. Имя первой женщины – программиста. (Ада Лавлейс)
  13. (Вопрос-шутка) Кто жужжит в дисководе? (Овод — дисковод.)
  14. Последовательность действий, направленная для достижения конкретной цели. (Алгоритм)
  15. Что общего между папирусом, берестяной грамотой, книгой и дискетой? (Хранение информации).
  16. (Вопрос-шутка) Как зовут дирижера оркестра компьютерных устройств? (Операционная система.)
  17. Вычислительное устройство у древних греков и римлян, похожее на счёты. (Абак).
  18. Специальные правила, определяющие принцип построения слов и предложений в языке программирования. (Синтаксис)
  19. Как называются программы, предназначенные для просмотра страниц Интернета? (браузеры)
  20. Символ, используемый в обозначении интервала ячеек в электронных таблицах. ( : )

По окончанию данного конкурса жюри подводит итоги за три конкурса.

Королева программа: Ну а теперь проверим ваши знания в конкурсе «Эрудит» (устройства компьютера).

Этот конкурс можно проводить в 2-х вариантах: с использованием компьютера и без использования компьютера. 1 вариант (безмашиный). Командам раздаются листы-бланки, в которые они по очереди должны вписать устройства компьютера. Условие конкурса – тишина, разговаривать вслух нельзя. Устройства, вписанные по два раза, не учитываются. Если не перечислены все основные устройства компьютера (системный блок, монитор, клавиатура), то с команды снимаются штрафные очки (по одному за каждое забытое устройство). Команда зарабатывает столько очков – сколько правильно, в том числе и без синтаксических ошибок, перечислено устройств.

Бланк для заполнения если проводится по первому варианту: задание_эрудит.docx

2 вариант (машинный). Если кабинет информатики оснащен локальной сетью и имеет выход в Интернет, а учащиеся знакомы с темой «Поиск и сохранение информации в Internet», то конкурс «Эрудит» можно провести, используя ИКТ. Каждой команде отводится 5 компьютеров. Учащиеся занимают места за компьютерами (по 1 ученику за компьютер). Четыре участника команды будут заполнять листы-бланки, вписывая устройство компьютера, искать информацию в сети (фото или любое изображение этого устройства) и сохранять в общей папке команды. Пятый участник (капитан) будет находить в общей папке своей команды фотографии или картинки устройств и компоновать ответы в электронном виде в заготовленный бланк, как это показано в Таблице эрудит_2_вариант.docx.

Первый участник команды получает листок-бланк, в который он вписывает устройство компьютера. Например, 1 участник написал устройство – «монитор», передал листок-бланк 2 участнику, ищет в Интернет картинку и сохраняет ее в общей папке команды под именем «Монитор». Так команда действует по цепочке, пока листок не попадет к капитану. Капитан по данным листка-бланка заполняет бланк в электронном виде и передает его 1 участнику команды. На этот конкурс отводится 5-6 минут. Побеждает та команда, которая найдет большее количество картинок к устройствам компьютера и успеет поместить их в электронный бланк.

Алгоритм: 5 конкурс не простой! Программа: Он для наших игроков? Алгоритм: Ох не знаю, я…. А что вдруг не справятся они? Программа: А вот давай и проверим!

Конкурс «Дешифровщик» Расшифруйте текст, используя метод замены с ключевым словом. Метод замены с ключевым словом: каждая буква сообщения заменяется на другую. Выбирается ключевое слово, в котором нет повторяющихся букв. Например, абрикос. Записываем 2 строки: 1-ая строка - буквы по алфавиту, вторая – ключевое слово, а затем все буквы, не входящие в это слово в алфавитном порядке. 5 баллов. дешифровщик.docx ответы.docx

Программа: Ну и последний самый заключительный, самый творческий, самый увлекательный конкурс «А ну ка покажи ка!»

Этот конкурс можно проводится, используя компьютеры. Команды садятся за компьютеры и с помощью ресурса http://glogster.com создают мини плакаты по заданию. На листах с заданием, читают пословицу и дают правильную интерпретацию с помощью данного ресурса. А затем подвергается на защите перед жюри. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко. пословицы.docx

Алгоритм: Ну что я думаю наши ребята очень хорошо потрудились, пора им и отдохнуть!

Программа: Совершенно с тобой согласна, и предлагаю пока жюри подсчитывает баллы и подводит итоги провести конкурс с нашими болельщиками.

Вопросы к болельщикам команд.

1. Он в XVII веке сконструировал первую счетную машину, а его именем назвали один из языков программирования. Кто он? (Блез Паскаль – французский математик, физик, религиозный философ и писатель)

2. Вам трудный я вопрос задам. Она – прекрасная из дам. В туманном Альбионе родилась, Наукой точной с детства увлеклась. Великий Байрон Джордж - Ее отец – поэт и лорд, Талантом дочери был горд. Она умом своим среди мужчин блистала И первым программистом стала. А знаменита тем она, Что циклы так доступно описала. (Ада Лавлейс)

3. Петр Павлович – русский писатель, написавший известную стихотворную сказку «Конек-Горбунок», а Андрей Петрович – один из основателей теоретического и системного программирования, создатель сибирской школы информатики. Назовите их общую фамилию (Ершов)

4. Чья победа над гроссмейстером Гарри Каспаровым стала сенсацией 1994 года? (Компьютера.)

5. Какая связь между городом Англии, ружьем калибра 30/30 и одним из элементов компьютера? (Все они называются «Винчестер».)

6. Сколько дорожек у компакт-диска? (Одна физическая дорожка в форме непрерывной спирали, идущей от наружного диаметра к внутреннему.)

Подведение итогов

Оглашаются набранные баллы за игру, проходит награждение команд.