Внеклассное мероприятие "Информатический КВН"

Описание внеклассного мероприятия

В игре принимают участие 2 команды и болельщики. Это могут быть учащиеся одного класса или двух классов из одной параллели 10-11 классов. Задача команд – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и правильные ответы команды во время игры.

Мероприятие предназначено для учеников 10-11-х классов. Примерное время проведения мероприятия: 40 минут (1 урок)

Цели мероприятия

  • развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;
  • развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;
  • повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;
  • формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;
  • формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;
  • применение знаний полученных, в результате изучения других дисциплин в процессе решения заданий по информатике.

Оборудование

  1. столы для команд и жюри,
  2. компьютеры,
  3. проектор,
  4. экран,
  5. таблицы,
  6. шарики,
  7. дротики,
  8. следы

Ход мероприятия

Ведущий: (1 слайд) Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения заседания клуба веселых информатиков. Тема сегодняшнего заседания “Информация”. А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: “Кто владеет информацией, тот владеет миром!” Информация для человека – это, прежде всего, знания. Разнообразные знания человека можно разделить на две группы: декларативные (Я знаю, что…) и процедурные (Я знаю, как…). Сегодня мы определим, что вы знаете по этой теме и как вы эти знания можете применить. Разрешите представить вам членов жюри (идет представление). А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд). Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.

Состязание команд (2 слайд)

Состязание 1. Разминка «Следы над бездной» (нажимается ссылка по названию конкурса, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на второй слайд) Выбор команды осуществляется с помощью жребия. Один участник команды, (команда делает выбор) наступая на каждый след (Приложение 1), должен ответить на вопрос. Если участник затрудняется или неправильно ответил на вопрос, то право хода получает вторая команда. Побеждает та команда, которая быстрее прошла все следы.

    __Вопросы к конкурсу:__
- 	Минимальная единица измерения информации (бит) 
- 	Количество информации измеряется в? (байтах, килобайтах, мегабайтах…) 
- 	Правда ли, что вместимость дискеты измеряется в сантимертах? (нет) 
- 	Правда ли, что в алфавите ПК ровно 33 символа? (нет) 
- 	Какая формула помогает определить количество информации, используя содержательный подход? (N=2i) 
- 	Ложно ли утверждение, 1бит = 8 байтам? (да) 
- 	Ложно ли утверждение, 1 байт = 8 битам? (нет) 
- 	Вся информация в компьютере кодируется с помощью ….? (0 и 1) 
- 	Бит и байт – это ? (единицы измерения информации) 
- 	Назовите любой информационный процесс (хранение, передача, сбор, обработка). 
- 	Совокупность чётко определённых правил для решения задачи за определённое число шагов (алгоритм).
- 	Перечислите все свойства алгоритма.
- 	База данных – это… (информационная модель это информационная модель, позволяющая в упорядоченном виде хранить данные о группе объектов, обладающих одинаковым набором свойств).
- 	Перечислите виды базы данных (иерархическая, сетевая, табличная).
- 	 Цикл программы – это…(последовательность команд (серия, тело цикла), которая может выполняться многократно (для новых исходных данных) до удовлетворения некоторого условия).

Состязание 2. «Синонимы» (слайд 2) (нажимается ссылка по названию конкурса, правильный ответ появляется напротив каждого слова после щелчка мышкой, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на второй слайд) Командам раздаются карточки с таблицами, через 3 минуты собираются карточки и подводят итоги

Исходное слово Слово-синоним
8 битБайт
АзбукаАлфавит
ЗнакСимвол
ДисплейМонитор
ВинчестерЖесткий диск
КаталогПапка
Лазерный дискCD
ПиктограммаЗнак
ЭВМПерсональный компьютер
ОЗУОперативная память

(Приложение 2)

Состязание 3. Конкурc капитанов - игра «Слова по информатике» (слайд 2) (нажимается ссылка по названию конкурса, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на второй слайд) Дается любое начальное слово, капитан команды должен назвать следующее слово из предмета информатики, которое начинается на последнюю букву исходного слова и т. д. Например: Монитор – рамблер – робот – текст – трафик – компьютер – растр - …

Тот капитан, который назвал последнее слово, приносит 1 балл своей команде

Состязание 4. «Змейка» (слайд 2) (нажимается ссылка по названию конкурса, щелчком мыши на экране появляются задания и ответы, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на второй слайд) Даются зашифрованные слова в прямоугольниках, их необходимо расшифровать. На скорость, кто быстрее угадал, тот поднимает руку и за правильный ответ дается команде 1 балл (Приложение 3).

Состязание 5. (слайд 2) Конкурс «Осторожно вирусы» (нажимается ссылка по названию конкурса, после проведенного конкурса необходимо нажать на стрелочку в правом нижнем углу для возвращения на первый слайд) Необходимо уничтожить злой вирус стрелами Касперского, попав в него с расстояния. Число попаданий = числу баллов. Стрелы необходимо заработать, для этого предложенную измененную пословицу вы должны интерпретировать в русскую народную пословицу. Пословицы находятся в надувных шарах, их необходимо за 30 секунд проткнуть и найти пословицы. За каждый правильный ответ вы получаете стрелу Касперского. На перевод пословиц 4 -5 минут. Пословицы для перевода в русскую народную: Примеры пословиц (Приложение 4)

Состязание 6. «Комплимент» (1 слайд остается до окончания мероприятия) Команда за отведенное время (5 минут) должна придумать речь, состоящую из самых изысканных комплиментов в адрес жюри от юных любителей информатики. Например: Ваши глаза светятся, как самые дорогие жидкокристаллические мониторы За один комплимент - 1 балл. Если жюри посчитает, что комплимент очень хороший, можно поставить 2 балла.

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ И НАГРАЖДЕНИЕ

Учитель: Итак, наше занятие подходит к концу, осталось лишь подсчитать баллы и наградить победителей. А пока жюри занимается математическими действиями – музыкальная пауза. Оценочный лист (Приложение 5)

1. Информатику у нас Изучает первый класс Целый год вбивают им Что такое алгоритм

2. Информатику мы любим Информатикой живем С аргументами ложимся, С результатами встаем.

3. Программист иди вперед Информатика зовет Ждут компьютеры цветные И дискеты игровые

4. Информатика наука Прямо скажем “высший класс” Информатика не скука Есть ведь Касперы у нас

После музыкальной паузы объявляются итоги и проводится награждение команд.

Учитель: Настало время прощаться Мне было с вами интересно, А если и вам – будем чаще встречаться Это будет всем нам только полезно.

Приложения