Виртуальные миры для бизнеса. Timvi и Second Life.

Виртуальные миры для бизнеса - это платформы на базе трехмерного пространства, пользователями которых выступают компании, желающие построить онлайн офис для более эффективного ведения бизнеса.

Нарастающая всеобщность и развитие информационных технологий приводит к тому, что появляется виртуальный мир. Виртуальный мир не ограничивается лишь on-line играми, все большую популярность набирают так называемые виртуальные миры для бизнеса. Пользователи или резиденты виртуальных бизнес миров способны не только играть друг с другом, но и создавать, а так же продавать товары или услуги. Сегодня все больше людей работают вне привычных офисов, не подчиняются упорядоченному графику и практически не общаются со своими коллегами. Поэтому в условиях, когда сотрудники разбросаны, для создания команды, установления тесных рабочих связей, поддержания общей корпоративной культуры виртуальная бизнес реальность поистине незаменима.

В настоящее время существует множество платформ, на базе которых компании могут построить свой онлайн офис, и как в реальном мире использовать его.

Одой из наиболее удачных платформ на нашем рынке является платформа Timvi. Идея использования виртуального мира для бизнес встречи возникла на ИТ-рынке уже давно, однако только сейчас и возможно именно в нашей стране эта идея начнет свою реализацию. Платформа Timvi - виртуальный бизнес центр, в котором любая компания может построить себе офис или конференц-зал любого размера и использовать его для встреч с партнерами, клиентами или обучения сотрудников.

Timvi имеет следующий функционал:

  1. общение с голосом (с голосовыми возможностями как в реальном режиме)а так же использование:
    • мимка
    • жесты
  2. видео-конференц связь
  3. демонтрация информации
  4. видеоинформация
  5. слайд шоу
  6. электронные каталоги
  7. интерактивные информеры для он-лайн редактирования (маркером, указкой – для управления внимание собеседника)
  8. синтез речи (озвучка)
  9. текстовый чат с аудиторией

К преимуществам Timvi можно отнести тот факт, что он улучшает процесс общения (психологические барьеры),а так же создает ощущение реального присутствия.

Стоимость такой коммуникационной 3D-платформы Timvi различна. Так как под стоимостью Timvi подразумевается владение собственным 3D Бизнес пространством Timvi, доступ в Timvi можно предоставлять различным пользователям для одновременной работы (от 10-ти до 30-ти) на определённое время. Ниже приведен небольшой прайс-лист Timvi:

  • 3D Бизнес-пространство Timvi на 10 одновременных подключений - 4 800 руб. в месяц
  • 3D Бизнес-пространство Timvi на 15 одновременных подключений - 7 200 руб. в месяц
  • 3D Бизнес-пространство Timvi на 20 одновременных подключений - 9 600 руб. в месяц
  • 3D Бизнес-пространство Timvi на 25 одновременных подключений - 12 000 руб. в месяц
  • 3D Бизнес-пространство Timvi на 30 одновременных подключений - 14 400 руб. в месяц
  • 3D Бизнес-пространство Timvi на 3 одновременных подключения - бесплатно!(ожидается в IV квартале 2013 г.)

Кто уже использует Timvi?

АНОО «Английская школа Елены Джонсон» была создана в 1997 году.

Виды деятельности школы: обучение переводчиков (синхронный, последовательный перевод и письменный перевод), обучение разговорному английскому детей и взрослых, издание англоязычной газеты Омнибус, издание пособий по английскому языку (серия Yummy English), проведение республиканских фестивалей английского языка. В преподавании используется множество методик, в том числе авторских, в зависимости от потребностей и особенностей учащихся.

Jabra – ведущий мировой производитель телефонных гарнитур и спикерфонов для сотрудников call-центров, офисов и мобильных пользователей. Jabra – марка компании GN Netcom, дочернего предприятия GN Store Nord A/S (GN), котирующейся на NASDAQ OMX. В штате Jabra насчитывается около 900 человек по всему миру. Jabra является мировым лидером в области разработки, производства и продвижения широкого спектра hands-free решений для коммуникаций.

Timvi так же используют ведущий поставщик решения для мультимедийной записи и управления качеством в различных сферах компания ZOOM Iternational, Креативный Центр PSYforte, а так же Ассоциация учителей Globe Teaching. Креативный Центр PSYforte с помощью Timvi достиг высокой доступности участия в консультационной и образовательной работе.

«Timvi даёт возможность размещать фото и видеоматериалы. Медийные компоненты создают уникальную возможность сделать предъявляемый материал максимально наглядным, понятным и запоминаемым, создаётся эффект присутствия. Сокращение издержек на аренду помещений, поездки, билеты, визы, проживание, позволяет сделать наши мероприятия значительно доступнее и даёт возможность привлечь тех, кто не мог воспользоваться нашими услугами ранее, ввиду географической удаленности и стоимости «оff-line» мероприятий. Благодаря Timvi, мы решаем одну из ключевых проблем дистанционного образования: отсутствие возможности личного общения с преподавателем, лектором, а также общение между слушателями, обучаемыми». Виртуальные миры - это программные продукты трёхмерного моделирования, располагающие виртуальной территорией для ведения бизнеса и разного рода деятельности, предполагающую движение материальных ресурсов с целью получения дохода.

Вселенная Second Life так же успела стать очень популярной. Её любят и дети, и взрослые, которые хотят отдохнуть от размышлений о бытовых проблемах.Вы можете устроиться на работу, создать свое дело или просто болтать с друзьями. Second Life (SL) – это виртуальный мир, который был создан в 2003 году американской компанией Linden Lab. В настоящий момент в Second Life зарегистрировано более 10 миллионов пользователей. В отличие от online-игр, в Second Life перед пользователем не стоит никаких задач, здесь нет сюжета и определенных правил поведения. В Second Life существует собственная валюта, резиденты этого виртуального мира могут заниматься предпринимательством,приносящим реальный доход, творчеством, общаться с людьми,посещать интересные места, развлекаться, делать покупки, играть в ролевые игры, в общем, жить полноценной жизнью, сходной с реальной.

Среди возможностей Second Life можно отметить следующие:

  • пользователи могут сами определять вид своего аватара
  • с учетом совершенного механизма аутентификации и управления доступом появляется возможность безопасно обмениваться информацией, выдвигать идеи и распространять обучающие материалы
  • установлено семь виртуальных регионов, на которых расположен обширный четырехугольный зал, вмещающий весь персонал организации, два конференц-центра и ряд «песочниц» * централизованное администрирование позволяет предприятию управлять по протоколу LDAP виртуальной средой и всем ее содержимым — пользователями, регионами и контентом * развитая инфраструктура, поддерживающая до восьми регионов и до 800 пользователей одновременно.

Мир Second Life обслуживают тысячи серверов. Население виртуальной вселенной превышает 7.859.252 пользователей и все время продолжает расти. Жители приходят в этот ми из больше чем 100 стран. Большинство резидентов поживают в Великобритании и США. Около 60% населения мира мужчины, 40% женщины. Возраст этих людей колеблется от 18 до 85 лет. Это геймеры, домохозяйки, художники, музыканты, программисты, адвокаты, пожарные, политики, студенты. А также предприниматели, военные, участвующие в боевых операциях, архитекторы, врачи и это далеко не полный список. Есть и такие, кто посвящает почти все свое время жизни и творчеству в виртуальной вселенной. Интерфейс и дисплей Second Life очень похожи на аналоги из популярных масштабных многопользовательских онлайновых ролевых игр.

Современный интернет переполнен своеобразными и разносторонними виртуальными мирами, сообществами и он-лайн играми. Если вы считаете, что такие явления интернета, как Second Life, World of Warcraft и There – это всего лишь развлекательные программы и игры, возможно, вам стоит пересмотреть свое мнение. Экономисты и профессора бизнес-школ пришли к выводу, что подобные виртуальные миры – это динамичные лаборатории, способные пролить свет на отдельные загадки экономической науки. Что для этого необходимо? Просто собраться в конференц-зале виртуального мира Second Life и провести групповое обсуждение таких тем, как, например, эволюция фондовой биржи, роль регулирования экономических процессов, и т.п.

Существует множество зарубежных исследований, подтверждающих, насколько повысилась эффективность учебных занятий после перехода на использование виртуальных миров. 80% университетов Великобритании используют в обучении технологии виртуальных миров. Трехмерные виртуальные миры могут быть особенно эффективны при обучении учащихся и студентов с ограниченными физическими возможностями. Обучаемые могут посещать занятия в виртуальном классе, общаться с преподавателями и друг с другом, при помощи текстового чата и голосовой связи.

Работы в этом направлении ведутся, например, группой американских ученых во главе с Технологическим институтом Джорджии и Университетом Джорджии. Предполагается разработать виртуальный мир, который может тиражироваться для использования в различных образовательных учреждениях.

В российской системе образования технологии виртуальных миров пока не получили широкого применения, за исключением отдельных опытов по использованию Second Life в вузовском образовании. Сдерживающим фактором для преподавателей является недостаточная проработка дидактических вопросов применения виртуальных миров в образовании, высокая стоимость разработки образовательного контента и недостаточная пропускная способность каналов связи в компьютерных классах образовательных учреждений.

Тем более актуальным является проведение исследований и разработка типовых сценариев проведения занятий в трехмерном окружении виртуального мира, а также проработка вопросов применения виртуальных миров как трехмерного многопользовательского интерфейса к электронным образовательным ресурсам.

Помимо информации, предоставленной на данной странице вы можете перейти по следующим ссылкам, которые будут полезны вам, а так же смогут помочь расширить ваши познания в виртуальном мире бизнеса: