В игре принимают участие 2 команды и болельщики. Это могут быть учащиеся одного класса или двух классов из одной параллели 10-11 классов. Задача команд – набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и правильные ответы команды во время игры.
В игре предусмотрено выполнение домашнего задания и этапов игры.
Мероприятие предназначено для учеников 10-11-х классов. Примерное время проведения мероприятия: 60 минут
Учитель: Добрый день, дорогие участники, зрители и болельщики. В современном мире информатика – самая молодая и стремительно развивающаяся наука, знание которой просто необходимо каждому человеку. Сегодня мы с вами и в шутку, и всерьез попытаемся прикоснуться к разным граням этой интереснейшей науки. В нашей игре участвуют две сборные команды 10-11-х классов «Мышка» и «Флешка» (названия могут разнообразными, т.к. это часть домашнего задания), поприветствуем их. Представление капитанов команд и членов жюри. Итак, мы начинаем.
Король Алгоритм:
Нас математика пленила
Своей изящной красотой.
Решать задачи научила,
Мы ищем в них ответ простой.
Решать готовы мы задачи
И день, и ночь, и снова день.
Не видеть в жизни нам удачи,
Коль одолеет всех нас лень.
Законы, правила и теоремы,
Научные трактаты и труды
С упорством постигаем мы:
Науку дивной красоты!
Королева Программа:
Нас информатика пленила
Необходимостью во всем.
Писать программы научила
И утром, вечером и днем.
Компьютер – добрый наш помощник,
Наш труд сумел ты облегчить.
С тобой рисуем, пишем тексты,
И веселей на свете жить.
Алгоритм: Итак первый конкурс - конкурс приветствий команд.
Приветствие содержит:
Программа: Ну а теперь пока жюри подводит итоги и выставляет баллы за первый конкурс мы переходим ко второму, под названием «Находчивый художник»
Необходимо за установленное время (5 минуты) в редакторе PhotoShop отредактировать картину, используя для этого как можно больший набор инструментов, на панели инструментов. Внимание! Копировать объекты не разрешается. Побеждает команда, которая в своей картине использует большее количество различных тактик и рисунок при этом будет качественным. 5 баллов.
Алгоритм: Ну а 3 конкурс. «Дальше, дальше…» <3_конкурс.pptx, слайды 2-43>
За 100 секунд каждая команда должна верно ответить на как можно большее количество вопросов. Если команда затрудняется с ответом, капитан просит перейти к следующему вопросу, сказав «Дальше». Верный ответ приносит команде 1 балл. Жюри подсчитывает количество верных ответов и регламентирует время.
Вопросы 1 команде:
Вопросы 2 команде:
По окончанию данного конкурса жюри подводит итоги за три конкурса.
Королева программа: Ну а теперь проверим ваши знания в конкурсе «Эрудит» (устройства компьютера).
Этот конкурс можно проводить в 2-х вариантах: с использованием компьютера и без использования компьютера. 1 вариант (безмашиный). Командам раздаются листы-бланки, в которые они по очереди должны вписать устройства компьютера. Условие конкурса – тишина, разговаривать вслух нельзя. Устройства, вписанные по два раза, не учитываются. Если не перечислены все основные устройства компьютера (системный блок, монитор, клавиатура), то с команды снимаются штрафные очки (по одному за каждое забытое устройство). Команда зарабатывает столько очков – сколько правильно, в том числе и без синтаксических ошибок, перечислено устройств.
Бланк для заполнения если проводится по первому варианту: задание_эрудит.docx
2 вариант (машинный). Если кабинет информатики оснащен локальной сетью и имеет выход в Интернет, а учащиеся знакомы с темой «Поиск и сохранение информации в Internet», то конкурс «Эрудит» можно провести, используя ИКТ. Каждой команде отводится 5 компьютеров. Учащиеся занимают места за компьютерами (по 1 ученику за компьютер). Четыре участника команды будут заполнять листы-бланки, вписывая устройство компьютера, искать информацию в сети (фото или любое изображение этого устройства) и сохранять в общей папке команды. Пятый участник (капитан) будет находить в общей папке своей команды фотографии или картинки устройств и компоновать ответы в электронном виде в заготовленный бланк, как это показано в Таблице эрудит_2_вариант.docx.
Первый участник команды получает листок-бланк, в который он вписывает устройство компьютера. Например, 1 участник написал устройство – «монитор», передал листок-бланк 2 участнику, ищет в Интернет картинку и сохраняет ее в общей папке команды под именем «Монитор». Так команда действует по цепочке, пока листок не попадет к капитану. Капитан по данным листка-бланка заполняет бланк в электронном виде и передает его 1 участнику команды. На этот конкурс отводится 5-6 минут. Побеждает та команда, которая найдет большее количество картинок к устройствам компьютера и успеет поместить их в электронный бланк.
Алгоритм: 5 конкурс не простой! Программа: Он для наших игроков? Алгоритм: Ох не знаю, я…. А что вдруг не справятся они? Программа: А вот давай и проверим!
Конкурс «Дешифровщик» Расшифруйте текст, используя метод замены с ключевым словом. Метод замены с ключевым словом: каждая буква сообщения заменяется на другую. Выбирается ключевое слово, в котором нет повторяющихся букв. Например, абрикос. Записываем 2 строки: 1-ая строка - буквы по алфавиту, вторая – ключевое слово, а затем все буквы, не входящие в это слово в алфавитном порядке. 5 баллов. дешифровщик.docx ответы.docx
Программа: Ну и последний самый заключительный, самый творческий, самый увлекательный конкурс «А ну ка покажи ка!»
Этот конкурс можно проводится, используя компьютеры. Команды садятся за компьютеры и с помощью ресурса http://glogster.com создают мини плакаты по заданию. На листах с заданием, читают пословицу и дают правильную интерпретацию с помощью данного ресурса. А затем подвергается на защите перед жюри. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко. пословицы.docx
Алгоритм: Ну что я думаю наши ребята очень хорошо потрудились, пора им и отдохнуть!
Программа: Совершенно с тобой согласна, и предлагаю пока жюри подсчитывает баллы и подводит итоги провести конкурс с нашими болельщиками.
Вопросы к болельщикам команд.
1. Он в XVII веке сконструировал первую счетную машину, а его именем назвали один из языков программирования. Кто он? (Блез Паскаль – французский математик, физик, религиозный философ и писатель)
2. Вам трудный я вопрос задам. Она – прекрасная из дам. В туманном Альбионе родилась, Наукой точной с детства увлеклась. Великий Байрон Джордж - Ее отец – поэт и лорд, Талантом дочери был горд. Она умом своим среди мужчин блистала И первым программистом стала. А знаменита тем она, Что циклы так доступно описала. (Ада Лавлейс)
3. Петр Павлович – русский писатель, написавший известную стихотворную сказку «Конек-Горбунок», а Андрей Петрович – один из основателей теоретического и системного программирования, создатель сибирской школы информатики. Назовите их общую фамилию (Ершов)
4. Чья победа над гроссмейстером Гарри Каспаровым стала сенсацией 1994 года? (Компьютера.)
5. Какая связь между городом Англии, ружьем калибра 30/30 и одним из элементов компьютера? (Все они называются «Винчестер».)
6. Сколько дорожек у компакт-диска? (Одна физическая дорожка в форме непрерывной спирали, идущей от наружного диаметра к внутреннему.)
Оглашаются набранные баллы за игру, проходит награждение команд.