====== Виртуальные миры для реального бизнеса====== {{:workroom:mir_pib21:scr_business_in_vw_1.jpg|}} Виртуальная реальность — мечта и обещание лучшей жизни. Золотой телец игровой компьютерной индустрии, добывающий миллионы долларов из стремления человека покинуть мир повседневности и реализовать за его пределами свои потаенные мечты. Игровые вселенные конкурируют между собой за реалистичность моделирования и уровень вовлеченности, который они могут обеспечить игрокам. Именно эти критерии привлекают в игровую вселенную новых участников, а значит, приносят доход создателям. И с каждым годом гонка вооружений в этом направлении продолжается. IBM и Linden Labs (создатель сайта Second Life) дальше других продвинулись в разработке виртуальных миров и адаптации игровых технологий к требованиям бизнеса. Но другие тоже не сидят сложа руки. Например, Google и Microsoft приспосабливают в этих же целях свои картографические службы. Все эти компании активно инвестируют в исследования, направленные на воплощение нового подхода, который изменит характер бизнеса в Интернете. Если виртуальные миры вроде Second Life объединяют искусственную реальность (имитация) с действиями конкретного человека (внутреннее представление), то зеркальные миры создают сочетание реального мира (внешнее представление) с картографией, моделированием, определением местонахождения и другими технологиями (имитация). Решение реальных проблем в виртуальном мире. Сейчас из технологий трехмерного Интернета наиболее широкое распространение получили виртуальные миры, поскольку они позволяют решить множество проблем, с которыми сталкивается сегодня бизнес. Так как в современной распределенной организации сотрудники все реже собираются в одном помещении, им не удается завязывать случайные разговоры, которые имеют столь важное значение для обмена опытом. Дэйв Элчонесс, бывший руководитель по аутсорсингу компании Qwest, а ныне председатель Ассоциации виртуальных миров (Association of Virtual Worlds), называет это “глобальным вестибюлем»: “Известно, что самая важная работа выполняется не на заседаниях или совещаниях. Случайная встреча в фойе или разговор с заглянувшим к вам по пути коллегой позволяют обмениваться ценными идеями и продвигать работу вперед”. Виртуальные миры способны помочь организациям в создании условий для таких контактов. К тому же с их помощью можно просматривать и обрабатывать информацию, собранную различными приложениями. Например, компания Crown Plaza разрешает сотрудникам проводить виртуальные совещания на сайте Second Life. Стены комнат, в которых они происходят, можно использовать для демонстрации потокового аудио и видео или презентаций. Привлекательность виртуальных миров возрастает, если вспомнить об увеличении транспортных расходов и надвигающемся экономическом спаде. Национальная ассоциация бизнес-перевозчиков (National Business Travel Association, NBTA) ожидает, что в этом году стоимость аренды машин и проживания в отелях повысится на 5--7%, а авиабилетов — на 6--10%. По данным NBTA, все больше предприятий прогнозируют, что в нынешнем году командировочные расходы не вырастут. Это означает, что им необходимо изыскивать новые способы обучения и повышения квалификации своих сотрудников. Виртуальные миры подходят и для того и для другого. Unisfair организует виртуальные мероприятия на сайте Second Life, чтобы компании могли не тратить время и деньги на посещение выставок. Виртуальная доска объявлений Edusim, построенная на платформе Croquet, предназначена для образования. В проекте Croquet, который осуществляет университет шт. Миннесота, данная технология применяется при обучении студентов иностранным языкам. В виртуальные миры особенно удобно переносить те тренинги, которые в реальности сопряжены с риском. В частности, в рамках программы по борьбе с биотерроризмом (Idaho Bioterrorism Awareness and Preparedness Program) при университете шт. Айдахо создается система Play2Train, которая позволит готовиться к чрезвычайным ситуациям и проводить учения без ущерба для здоровья участников. Не будем забывать о наиболее очевидных сферах применения искусственной реальности — трехмерном проектировании и моделировании. Будь то сложный набор данных или дизайн интерьера, виртуальные миры представляют собой естественную среду для виртуализации и коллективной работы. **Реальный бизнес в виртуальном мире** Виртуальные миры становятся все более привычным явлением в жизни современного бизнеса. Все больше серьезных компаний используют их для совещаний, набора и обучения персонала, а также для проведения различных организационных мероприятий. Например, IBM в прошлом году приняла на работу около 20 тысяч человек, живущих в самых разных странах мира. Именно виртуальные миры стали тем «секретным» инструментом, который помог новичкам влиться в коллектив и преодолеть национальные и культурные барьеры. Эти миры позволяли сотрудникам виртуально взаимодействовать на личном уровне при помощи 3D-технологий, создавать виртуальное рабочее пространство, необходимое для отработки презентаций, методов корпоративной работы и так далее. Сегодня все больше людей работают вне традиционных офисов, не подчиняются упорядоченному графику и практически не общаются со своими коллегами. Поэтому в условиях, когда сотрудники разбросаны по всему миру, для создания команды, установления тесных рабочих связей, поддержания общей корпоративной культуры виртуальная реальность поистине незаменима. **Заключение** Таким образом виртуальный мир Second Life который представляет собой привлекательную аудиторию для рекламы, маркетинга, общения на уровне «бизнес — бизнес», даже для дипломатических отношений является намного раз полезней чем онлайн игры как World of Warcraft,потому что в Second Life множество новостных каналов и офисы,также способствует повышению производительности, экономия времени и денег. {{:workroom:mir_pib21:400px-second_life_meeting.jpg|}} \ Назад: [[workroom:mir_pib21:index]] {{tag>}}